片手武器(スキル)とは、片手武器による攻撃に影響を及ぼすスキル。片手武器には、ダガー、剣、斧、メイスの4種類がある。
スキルが高いほど攻撃力が高くなり、スキルが1上がるごとに0.5%攻撃力が上がる(NPCの場合は2%)。
全10perkあり、全習得に必要な能力ポイントは21。
能力 | ランク | 要求スキル値 | 必要能力 | 説明 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
アームズマン | 1 | なし | なし | 片手武器のダメージが20%増加する | |
2 | 20 | 片手武器のダメージが40%増加する | |||
3 | 40 | 片手武器のダメージが60%増加する | |||
4 | 60 | 片手武器のダメージが80%増加する | |||
5 | 80 | 片手武器のダメージが100%増加する | |||
剣士 | 1 | 30 | アームズマン | 剣による攻撃は、10%の確率でさらにクリティカルダメージを与える(クリティカルダメージ+0%) | クリティカルダメージは武器の基礎攻撃力に依存 |
2 | 60 | 剣による攻撃は、15%の確率でさらにクリティカルダメージを与える(クリティカルダメージ+25%) | |||
3 | 90 | 剣による攻撃は、20%の確率でさらにクリティカルダメージを与える(クリティカルダメージ+50%) | |||
ハック&スラッシュ | 1 | 30 | アームズマン | 片手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える | |
2 | 60 | 片手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える | |||
3 | 90 | 片手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える | |||
骨折り | 1 | 30 | アームズマン | メイスによる攻撃は、防御値の25%を無視する | |
2 | 60 | メイスによる攻撃は、防御値の50%を無視する | |||
3 | 90 | メイスによる攻撃は、防御値の75%を無視する | |||
二連疾風 | 1 | 30 | アームズマン | 二刀流の攻撃が20%速くなる | |
2 | 50 | 二刀流の攻撃が35%速くなる | |||
二連猛撃 | 70 | 二連疾風 | 二刀流で強力な攻撃を行うと、50%のボーナスダメージを与えられる | ||
戦闘の構え | 20 | アームズマン | 片手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する | ||
クリティカルチャージ | 50 | 戦闘の構え | 前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる | 正確には「2倍のクリティカルダメージを与えられる」 | |
強烈な攻撃 | 50 | 戦闘の構え | 移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある | フィニッシュムーブにおいて敵の首を飛ばすモーションが追加される | |
麻痺攻撃 | 100 | 強烈な攻撃orクリティカルチャージ | 後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる | 実際は26%の確率。変性強化(perk安定性など)で麻痺時間増加。 |
■二連疾風
二連疾風は二刀流の攻撃が早くなるというものだが、二刀流状態であれば右手だけの攻撃も早くなる。
手数を稼ぎたい時は、一時的に左手に武器を持つと良い。
特に付呪武器の付呪効果を発揮させたい時(麻痺や体力吸収を狙う等)は有用なテクニックになる。
■剣士
剣士取得による追加のクリティカルダメージは武器の基礎攻撃力に依存する。鍛冶を鍛え、強い武器が生産できる頃には、恩恵は殆ど無いと言って良い。
例えば、片手武器スキル100、アームズマン5/5時の「デイドラの片手剣(伝説的)」の攻撃力は1撃あたり72。
しかし、デイドラの片手剣の基礎攻撃力は14のため、剣士3/3でも10.5ダメージ分しか追加されない。上昇量としては一撃あたり平均2.1(~3%)分。
計算法は以下の通り。
■骨折り
骨折りは、ほとんどの敵に対して効果は無く、また効果のある敵に対しても影響値は低いため、有用性はほとんどない。
生物(マンモス、ドラゴン等)の多くは防具を持たず(防御値0)、HPが多いというデザインのため「骨折り」の影響を受けない。
ドレモラロードはゲーム内最高レベルの防御値193を持つ。
攻撃力100の武器で攻撃した場合、骨折り無しだと65、有りだと82ダメージを与える。上昇量(率)は17(%)しかない。
敵の防御値が上がれば上がるほど、骨折りの影響値は大きくなる。
しかし、山賊やファルメルなど他の防具持ちの敵はドレモラロードの半分以下の防御値しか持たない。
■ハック&スラッシュ
敵に出血エフェクトを与え、一定時間追加ダメージを与える。エフェクトは重ね掛け可能で、ダメージ値は固定で敵の防御値に左右されない。
アンデッドやドワーフオートマトンなど一部の敵には無効。
「剣士」よりはダメージを見込めるが、こちらもやはり鍛冶を鍛え、強い武器が生産できる頃には、恩恵は殆ど無いと言って良い。
ダメージ量は斧のシリーズによって異なる。
シリーズ | perkのランク | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | |||||||
ダメージ | 時間 | 合計 | ダメージ | 時間 | 合計 | ダメージ | 時間 | 合計 | |
鉄 | 1 | 3 | 3 | 1 | 4 | 4 | 1 | 5 | 5 |
鋼鉄、帝国軍、古代ノルド | 1 | 3 | 3 | 1.7 | 3 | 5.1 | 2.3 | 3 | 6.9 |
オーク | 1 | 4 | 4 | 1.5 | 4 | 6 | 2 | 8(Ⅰ) | 16 |
ドワーフ、ファルメル | 1.2 | 4 | 4.8 | 1.75 | 4 | 7 | 2 | 4 | 8 |
エルフ、研いだ古代ノルド | 1.5(Ⅱ) | 4 | 6 | 2 | 4 | 8 | 2.5 | 4 | 10 |
碧水晶、研いだファルメル | 2 | 4 | 8 | 2.5 | 4 | 10 | 3 | 4 | 12 |
黒檀 | 2 | 5 | 10 | 2.5 | 5 | 12.5 | 3 | 5 | 15 |
デイドラ | 2 | 6 | 12 | 2.5 | 6 | 15 | 3 | 6 | 18 |
ドラゴン(Ⅲ) |
ノルディック、スタルリムはこのperkのリストには含まれない。
(Ⅰ)バグによりランク1、2の2倍の時間になっている。
(Ⅱ)バグによりランク1では効果が無い。
(Ⅲ)Dawnguardだけを導入していると効果あり。追加でDragonbornを導入すると効果が消えてしまう。
■強烈な攻撃
左手または右手に武器を持つことで以下の操作が出来る。
左手は右手に比べ、攻撃バリエーションやコンボに乏しい。左手では盾や魔法を使用し、右手で攻撃するのがおすすめ。
操作 | Xbox360 | PS3 | PS4 | Switch | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
右手攻撃 | RT | R1 | R2 | ZR | 右手の通常攻撃 |
パワーアタック | LTまたはRTホールド | L1またはR1ホールド | L2またはR2ホールド | ZLまたはZRホールド | スタミナを使い、通常より高ダメージ&よろけ効果のある攻撃を出す。 ホールド中、任意方向に移動入力でバリエーションの違う攻撃に派生。 |
左手攻撃/ガード | LT | L1 | L2 | ZL | 左手の通常攻撃。 左手に何も持たず右手に武器を装備した状態だとガード。 |
バッシュ | ガード時にRT | ガード時にR1 | ガード時にR2 | ガード時にZR | よろけ効果がある |
武器種ごとの特徴は以下の通り。
タイプ | 相対ダメージ | スピード | リーチ | よろけ |
---|---|---|---|---|
ダガー | -3 | 1.3 | 0.7 | 0 |
剣 | +0 | 1 | 1 | 0.75 |
斧 | +1 | 0.9 | 1 | 0.85 |
メイス | +2 | 0.8 | 1 | 1 |
スピードは1秒間に攻撃できる回数。
リーチは相手に攻撃が届く距離。
よろけは、表の数値がベースのよろけ率に乗算される。基本的には数値が大きいほど、よろけ効果が大きいという認識で良い。ダガーにはよろけ効果が無い。
表は付呪や鍛冶の強化が反映されてない状態での数値。
鍛冶で強化すれば、スイングスピードが速い武器程、特にダガーはダメージ効率が良くなる。
例えば、鉄のダガ―(伝説的)は18.2dgm/sで、ドラゴンの骨の剣より20%ダメージ効率が良い。
ただし、ダガーにはよろけ効果が無く、リーチも短い点には注意。
武器が重いほどパワーアタックのスタミナ消費が激しい。
基本的には軽い順から、ダガー>剣>斧>メイスとなる。
相対ダメージ差は誤差(鍛冶で強化すれば尚更)であり、上記特徴やperkの仕様から総合的に判断すると片手武器で採用するなら剣が最もおすすめ。
戦闘中は基本的には「敵の隙を作る→攻撃」の流れを意識しよう。
敵の隙を作るには様々な方法があるが、盾を装備し防御スキルを活用すると隙を作りやすいのでおすすめ。
片手武器による攻撃ではパワーアタックで敵をよろめかせることができる。
「パワーアタックで敵をよろめかせ→通常攻撃で追撃」が基本になる。
パワーアタック連発は「強烈な攻撃」による首切りを狙う以外ではスタミナ燃費が悪い。
■攻撃
移動しながら繰り出せる。
スタミナの回復を待つ間など、取り敢えず攻撃しておけばダメージを稼げる。
相手がガードしていると、弾かれて隙が生まれることがあるので注意。
■パワーアタック
ダッシュ中、その場、前後左右のバリエーションがある。
よろめき効果があるので、敵の隙を作りたい場面で使い、攻撃の起点にしよう。
その場に比べ、前後左右はモーションが遅い上、軸がずれて当てづらい点には注意。
■コンボ
前移動中orその場でパワーアタックすると、その後の2回分の通常攻撃が速くなる仕様がある。
特に「その場でパワーアタック→2回通常攻撃」は高DPSでおすすめ。
1対1であればスタミナが続く限り、相手をよろけさせ続けながら一方的に攻撃が可能。
両手に片手武器を装備すると二刀流になる。二刀流では上記の片手武器の操作に加え、以下の操作が可能になる。
操作 | Xbox360 | PS3 | PS4 | Switch | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
両手攻撃 | LT+RT | L1+R1 | L2+R2 | ZL+ZR | 二刀流の通常攻撃。その場で立ち止まり引き裂き攻撃をする。 |
両手パワーアタック | LT+RTホールド | L1+R1ホールド | L2+R2ホールド | ZL+ZRホールド | 二刀流のパワーアタック。その場で立ち止まり回転攻撃をする。 移動入力の違いによるバリエーションは無い。 |
二刀流では、基本的な片手武器の特徴に加え、以下の特徴がある。
二刀流ではガードができないが、コンボによる攻撃は圧倒的なDPSを誇る。
攻撃力の高さを活かし正面から殴り合っても勝率は十分高いが、強敵では通用しないこともある。
万全を期すなら、従者などを囮として利用し、こちらにヘイトが向いてない隙に一方的に攻撃するのが良い。
戦闘中は基本的には「敵の隙を作る→コンボを畳み掛ける」の流れを意識しよう。
■攻撃
両手攻撃はその場で立ち止まってしまうので使用はおすすめしない。
二刀流状態であっても片手による攻撃の仕様は通常通り。片手パワーアタックなどで敵をよろめかせ隙を作ろう。
■パワーアタック
片手ではバリエーションがあるが、両手ではその場で回転攻撃を行う1種類のみ。(両手ダガーの場合は固有モーション)
コンボのDPSが高いので、パワーアタック単体で使用するのは勿体無い。
■コンボ
パワーアタックのモーションの終わり際に両手攻撃を入力すると、スタミナ消費無しで再度パワーアタックを出すことが出来る。
両手攻撃の入力タイミングにはやや慣れが必要。3人称視点で、モーションが終わって二刀流に構え直した瞬間に入力すると成功しやすい。
成功すると2回目のパワーアタック後、自動で両手攻撃が出る。
一連の流れとしては「パワーアタック→パワーアタック2回目(スタミナ消費無し)→自動両手攻撃」となる。
攻撃力は圧倒的だが、コンボ中は身動きが取れない点には注意。また、2回目のパワーアタックにはよろめき効果は無い。
敵の隙を作るというよりも、敵の隙に乗じて使うのが望ましい。